Pelillisyys ja XR

Kexri-saukko

XR-ympäristöt ja -sisällöt soveltuvat hyvin pelilliseen toimintaan. Tutustu alla, mitä tarkoitetaan pelillistämisellä ja miten sitä voidaan hyödyntää XR:n yhteydessä.

Mitä on pelillistäminen?

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien elementtien ja mekanismien käyttämistä pelien ulkopuolisissa konteksteissa lisäämään toiminnan houkuttelevuutta ja motivoivuutta (esim. Deterding ym., 2011). Tällaisia pelien ulkopuolisia konteksteja ovat esimerkiksi markkinointi, oppiminen tai vaikkapa liikuntaan motivointi. Yritys voi  hyödyntää pelillistämistä esimerkiksi 

  • herättämään potentiaalisten asiakkaiden kiinnostusta tuotteitaan tai palvelujaan kohtaan, 
  • lisäämään tarjoamansa palvelun elämyksellisyyttä tai
  • motivoimaan koulutussisältöjen läpikäymistä tai jonkin taidon harjoittelua.

Tyypillisimpiä esimerkkejä pelillistämisestä ovat palkinnot, pisteet, osaamismerkit ja tulostaulut. Pelillistämistä voidaan kuitenkin toteuttaa myös esimerkiksi tarinallisuuden, avatarhahmojen, edistymisen visualisoinnin tai yhteisten tavoitteiden avulla. Pelillisillä elementeillä voi olla hyvin erilaisia – ja jopa täysin vastakkaisia – vaikutuksia eri ihmisten motivaatioon ja toimintaan. Siksi pelillistäminen on hyvä suunnitella niin, ettei se palvelisi ainoastaan yhdenlaista motivaatio-orientaatiota (kuten pelkkä pisteiden kerääminen ja toisia vastaan kilpaileminen). Tässä on mahdollista hyödyntää esimerkiksi erilaisia pelillistämisen käyttäjätyyppejä (Marczewski, 2015) ja näille soveltuvia pelielementtejä.

Pelillistäminen ja XR

Virtuaalitodellisuudella (VR) on jo lähtökohtaisesti paljon pelillisyyttä tukevia ominaisuuksia: kolmiulotteiset VR-maailmat muistuttavat pelimaailmoja ja avatarit pelihahmoja. VR-ympäristöihin voidaan luoda monenlaista pelillistä toimintaa, kuten

  • vuorovaikutteisia ja tarinallisia tehtäviä, joissa toimitaan roolihahmoina,
  • pakopelitehtäviä, joissa täytyy ratkaista jokin mysteeri virtuaalitilasta löytyvien vihjeiden perusteella,
  • yksinkertaisempia toiminnallisia aktiviteetteja kuten koripallon heittely tai soitinten soittaminen, tai
  • pisteiden keruuta etsimällä virtuaalitilaan piilotettuja objekteja (vaikkapa yrityksen logolla varustettuja kultakolikoita). 
Lisätty todellisuus (AR) puolestaan mahdollistaa todellisen ympäristön hyödyntämisen pelillistämisessä. Tunnetuin esimerkki AR-pelistä lienee Pokemon Go, joka havainnollistaa hyvin, miten pelissä voidaan aarteenetsinnän tapaan löytää virtuaalisia objekteja todellisesta maailmasta. Myös pakopeli-mysteerien ratkaisemisessa voidaan hyödyntää lisättyä todellisuutta siten, että jokin pelissä etenemiseksi tarvittava vihje paljastuu vain käyttämällä AR-sovellusta. 

Lue lisää:

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining ”gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (s. 9–15). ACM. 
  • Marczewski, A. (2015). User Types. Teoksessa Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (s. 65–80). CreateSpace Independent Publishing Platform.

Our Expertise

Id elit mauris neque, purus dui turpis gravida id viverra nunc sit risus quam ornare et massa viverra porta risus justo lectus morbi pulvinar non bibendum nisl quisque donec nunc facilisis fermentum.

01. Blood Bank & Chemistry

Nulla viverra egestas sapien mollis a molest ullamcorper aenean.

02. Coagulation & Cytology

Magna non in suspendisse arcu, lacus ut euismod arcu velit amet lacinia.

03. Hematology & Histology

Est velit cursus eu in amet tortor, in egestas tortor euismod diam.

Latest Case Studies

Imperdiet aliquet est vel nulla turpis eu consequat ullamcorper a egestas suspendisse faucibus eu velit, phasellus pulvinar lorem et libero et tortor, sapien nulla.

Address

123 5th Avenue, New York, US

Call Us

+1 123 456 7890

Email Us

info@example.com

Subsribe To Our Newsletter

Stay in touch with us to get latest news and special offers.

Scroll to Top